Perkembangan permainan anak dari hari ke hari semakin beragam. Seiring berkembanya teknologi, permainan anak pun menjamur dengan terintegrasi denga teknologi itu sendiri. Lainnya, banyak anak dan banyak remaja mulia meninggalkan permainan asli Indonesia. Perkembangan teknologi juga tidak serta merta membuat permainan anak (selanjutnya disebut dengan games) berkembang. Berawal dengan bentuk games dalam video, seperti video-games ataupun plays station, hingga saat ini berkembang internet-games (games online), seiring dengan perkembangan internet yang semakin masif dalam masyarakat.
Menjamurnya pusat-pusat games online kemudian menjadi permasalahan baru terhadap dampak yang terjadi dengan remaja. Ironi kembali terjadi ketika penulis menemukan fakta yang terjadi di lapangan, banyak remaja yang masih berseragam sekolah masuk dalam jasa penyedia layanan games online dan bermain dalam waktu yang lama. Games online yang memang banyak di-design dengan sesi permainan yang panjang membuat pemainnya tahan berlama-lama menikmati permainan. Inilah pemain masuk dalam fase kecanduan. Menurut Van Raij dalam Fahlevi (2011), berpendapat bahwa fase kecanduan games dapat didefinisikan sebagai kehilangan kontrol dalam bermain games yang dapat menimulkan kerugian yang signifikan.
Pada tahap kecanduan ini, pemain akan cenderung anti terhadap sosialnya. Walaupun dalam faktanya games online dapat melakukan online-chating dengan sesama pemain, pemain sendiri merefleksikan dirinya dalam bentuk karakter dalam games dan anonim. Inilah yang menjadi kasus selanjutnya, pemain cenderung untuk bertingkah laku sesuai dengan karakter dari games yang dia mainkan, perkembangan ini dari sisi psikologis
juga akan berpengaruh terhadap kehidupan sosial yang terjadi pada dirinya.
Hal inilah kemudian mempengaruhi pandangan masyarakat terhadap perkembangan games online mejadi negatif dan cenderung pesimistis. Masyarakat dalam hal ini orang tua akan menempatkan games online bisa berdampak buruk, hingga merusak kehidupan para pemainnya. Ada kekhawatiran orang tua jika permainan komputer games tersebut akan menggiring anak-anak pada perilaku yang menyimpang seperti kekerasan, seks tak terkendali, serta lahirnya perilaku antisosial seperti isolasi dan alienasi (Syafrizal, 2004 : 9). Banyaknya waktu dihabiskan di depan layar monitor, membuat mereka seakan lupa bahwa mereka adalah makhluk yang bersosial. Hal terparah adalah mereka bermain hingga lupa waktu dan dapat mengganggu sekolah dan belajar mereka yang seharusnya menjadi tanggung jawab utama.
Sebagai seorang remaja, umumnya mereka adalah anak yang tergabung dalam kelompok-kelompoknya (peel group), menyukai hal-hal baru, menjalin relasi dengan lawan jenisnya, dan berinteraksi secara intens dengan orang yang menjadi orang kepercayaan. Namun, ketika pemain games online menjadi pecandu, hal ini akan bertolak belakang dengan karakter remaja yang sesungguhnya. Kehidupan antisosial seakan menjadi gerbang utama untuk mereka jalani. Efek yang ditimbulkan juga beragam, selain menjadi antisocial, remaja saat ini cenderung melupakan bentuk permainan asli negerinya. Selain itu, pemain games online juga cenderung konsumtif karena harus mengeluarkan rupiah untuk bermain. Hal ini juga didukung dengan tidak adanya kontrol ketat dan kurangnya informasi dari orang tua.
Oleh karena itu, tingkat kesadaran pemain games online perlu ditingkatkan, bahwa mereka adalah makhluk sosial yang memerlukan interaksi untuk aktualisasi diri. Ini juga memerlukan dukungan kuat dari orang tua untuk selalu mengawasi perkembangan sosial anaknya. Namun yang menjadi pertanyaan, faktor apa yang menyebabkan mereka menjadi pecandu, itu perlu diteliti lebih jauh lagi.
Referensi :
Syafrizal, 2004. Etnografi Computer, Yogyakarta : Grha Guru.
www.kompasiana.com/post/ne-media/2011/07/05-game–online–pandangan–umum–mengenai–Implikasi–sosial–psikologi–dan–ekonomi–yang–dihadapi–pemain–game/ dikutip pada tanggal 14 Oktober 2011 pukul 23.24.
No comments:
Post a Comment